«Essere costantemente connessi nel mondo del gaming espone a rischi sia i brand che le persone»

Il mondo del gaming online e della realtà aumentata coinvolge un numero sempre maggiore di persone e attira sempre più brand ma comporta dei rischi

10/05/2021 di Ilaria Roncone

«Il confine tra la vita reale e quella del gaming online e della realtà aumentata è stato valicato: quello che possiamo fare è cercare, per quanto possibile, di controllare e di mettere degli argini. Bisogna regolamentare per evitare che tutto possa arrivare a sfociare nel darkweb e nella cybercriminalità», ci spiega la giornalista Claudia Tamiro. I dati parlano chiaro: l’industria videoludica ha registrato – nel 2020 – una crescita del 21,9% rispetto alla precedente rilevazione e muove un giro di affari che si aggira attorno ai 2 miliardi e 179 milioni di euro.

Partendo da qui abbiamo sviluppato una riflessione sui metaversi e sul gaming online. Per metaversi si intende qui mondo virtuali interconnessi in cui si riversa buona parte della popolazione mondiale, trascorrendo ore e ore delle proprie giornate interagendo e comunicando. Mondi in cui – come è ormai evidente ai brand più innovativi – è possibile creare interscambio e fare fatturato. I brand, poco alla volta, stanno capendo il valore di esserci nel metaverso. E anche i problemi di queste realtà virtuali. Claudia Tamiro ha definito nuovo modo dei brand di muoversi nei metaversi «una forma nuova di pubblicità e i vantaggi dell’esserci sono tutti quelli del marketing che ci sono nella vita reale, in buona sostanza. I brand più innovativi si stanno allineando nella maniera più veloce possibile con queste forme di marketing evoluto».

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Vantaggi e rischi per i brand nel mondo del gaming online

«Molti brand stanno investendo nel branding in giochi come Fortnite e stanno già emergendo problemi in queste realtà virtuali. Esempio pratico: immagina che un brand tipo Mercedes vada ad investire. Mentre tu ti trovi nel videogioco possono capitare due tipi di violazioni: una relativa all‘immagine del prodotto, ovvero che mentre giochi la macchina si va a schiantare contro una vetrina Mercedes e questo già si configura come danno di immagine al brand. Intervenendo sul software con delle sentinelle digitali si ottiene già una prima limitazione del danno».

«Un’altra possibilità è il classico attacco hacker. Sapendo che dietro ci sono milioni di euro di investimenti marketing, si va ad attaccare la vetrina di Mercedes nel senso che si può scrivere un’altra parola (ad esempio il nome di un altro marchio n.d.R) oppure andare ad aggiungere contenuti pornografici. Le azioni che possono portare un danno al brand sono molte e, in questo caso, arriverebbe poi la classica richiesta di riscatto (la modalità degli attacchi ransomware n.d.R)».

Ci siamo già dentro più di quanto non pensiamo: «Il metaverso – come spiega il responsabile Cyber & Fraud di Soft Strategy Francesco Faenzi – diverrà, e forse già lo è, un punto d’incontro per individui e creatori di tutte le dimensioni». Questo vuol dire che, prima o poi, tutti i brand vorranno esserci per la possibilità di raggiungere quel numero enorme di persone che – regolarmente – vive in queste realtà virtuali.

Sentinelle digitali contro il cyber risk

Tutti i cyber risk sono arginabili tramite l’utilizzo di sentinelle, ovvero – ci spiega la giornalista – «sistemi di software molto avanzati funzionanti h24 perché nel momento in cui l’attacco avviene poi non ci puoi fare più niente: il solo rimedio è la prevenzione». Del resto quello che succede nel mondo digitale ha, sempre più, risvolti nella vita reale e può fare danno concreto non solo ai brand ma anche alle singole persone; i cyber bodyguard «sono entità astratte che, nel caso di violazione e di danni di immagine, potrebbe intervenire mettendo dei blocchi al sistema. Nel momento in cui io attacco la vetrina di cui abbiamo parlato prima, il sistema me lo impedisce. Nel caso di attacchi hacker si va ad applicare tutto quello che succede nella realtà in una configurazione virtuale non permettendo la decrittazione di alcuni file e prevedendo, in sostanza, un blocco del sistema attraverso il sigillo di alcuni file».

«Essere costantemente connessi con il gaming espone a più rischi»

Tutti questi universi richiedono, per funzionare ed esistere così come li conosciamo, una connessione costate. Questo comporta diverse implicazioni: «Secondo alcuni medici e una serie di studi scientifici che dimostrano che trascorrere oltre un certo numero di ore in queste realtà aumentate e di gaming immersivo altera la percezione sulla realtà. Questo, quindi, è già un primo rischio – ci spiega Tamiro – Se poi all’interno del sistema si è costantemente connessi in rete con una o più persone in più parti del mondo c’è uno scambio di dati costante. I dati delle persone, compresi i minorenni, se non sono protetti possono essere violati in qualsiasi momento e tutti possiamo diventare ricattabili. In ogni momento in cui si verifica uno scambio si è sempre esposti e vulnerabili se non si ha un sistema di protezione. Ragazzini e adolescenti si possono trovare in situazioni più grandi di loro, entrando in contatto con persone che possono essere potenzialmente pericolose o addirittura cyber criminali».

 

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