Da Second Life a Meta. Tutti i metaversi possibili

La memoria storica di internet ci richiama alla mente un progetto di 15 anni fa. Era troppo avanti allora? O siamo troppo indietro adesso?

29/10/2021 di Gianmichele Laino

Di Second Life c’è un’immagine vivissima. Quella di Antonio Di Pietro, primo ministro italiano a fare una cosa del genere, che apre una conferenza direttamente su Second Life e che, nell’ambito della narrazione di quell’episodio che avrebbe dovuto essere storico, ha acquistato un’isola sulla piattaforma fondata e lanciata nel 2003. Non può non venire in mente questo aspetto quando si torna a parlare di metaverso e quando una compagnia che ha fatto la storia del social networking nel mondo – Facebook, appunto – decide di cambiare il proprio core business e di lanciarsi nella costruzione di questo ecosistema alternativo e virtuale. Per questo sembra più che necessario un confronto Meta-Second Life anche se, per forza di cose (vista la sintesi nell’annuncio di Mark Zuckerberg), non si può avere una chiara indicazione di quello che sarà Meta nel futuro prossimo.

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Confronto Meta-Second Life: punti di forza e punti di debolezza

Di certo si conosce l’investimento che Mark Zuckerberg è andato a prevedere per il suo concetto di metaverso: complessivamente si arriverà a superare i 10 miliardi di dollari. Solo in Europa sarà fatta una incredibile corsa ai posti di lavoro, per raggiungere il totale di 10mila impiegati destinati allo sviluppo del progetto metaverso. Ma se c’è una cosa che Second Life ci ha insegnato è che una sola azienda che si impegna nella realizzazione del metaverso non basta alla sua messa in produzione. Il metaverso è un concetto che deve beneficiare del concorso di più aziende. Un po’ come stanno facendo – e lo abbiamo spiegato in questo articolo sul metaverso e sulle piattaforme di gaming – Epic Games e tutte quelle aziende che utilizzano la realtà aumentata per rendere l’esperienza di utilizzo del videogioco più performante.

Il diverso contesto tra Meta e Second Life

Basterà aggiungere un visore virtuale di proprietà come Oculus e una applicazione per realizzare riunioni nei luoghi di lavoro da remoto e attraverso il proprio avatar per differenziarsi dal progetto di Second Life? Quest’ultimo non è mai riuscito a sfondare quota 1 milione di utenti. Negli anni successivi al suo boom si era attestato su una audience complessiva tra gli 800mila e i 900mila utenti. Certo, i primi anni Dieci del 2000 erano molto diversi all’attuale contesto digitale e il pubblico – in generale – era molto più ridotto.

Progressivamente, dunque, il progetto è stato abbandonato. Probabilmente perché era troppo avanzato per essere perfettamente compreso dieci anni fa. Di certo, abbiamo avuto una pandemia di mezzo. Le esigenze di essere connessi in maniera virtuale sono diventate praticamente quotidiane. Oggi, il fatto di poter raggiungere una persona dall’altro capo del pianeta per un meeting o una semplice call è sicuramente centrale e necessario ed è vero anche che le attuali esperienze di piattaforme non sono sempre soddisfacenti. Da qui, la possibilità che una diversa attualità possa offrire spazi più ampi al progetto di metaverso. Allo stesso tempo, siamo davvero convinti che inseguire la realtà virtuale a tutti i costi possa essere soltanto una esigenza dettata dal periodo storico e non un altro modo – l’ennesimo – per spostare online anche ciò che non è necessario fare online soltanto allo scopo (poco etico) di ottenere maggiori guadagni? La vita, insomma, non è quell’eterno videogame in cui molti di noi vorrebbero vivere perennemente.

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