Piano piano, quatto quatto, sottovoce come piace a noi, nel 2009 è uscito un altro film basato sulla saga videoludica di Street fighter. Prime visioni non poteva certo esimersi dal parlare di questo adattamento, anche perché non si sa se vedrà mai la luce in Italia.
La serie di Street fighter, al pari di qualsiasi altro picchiaduro sulla falsariga di Mortal Kombat o Dead or Alive, non è di certo una fonte di ispirazione promettente per quanto riguarda il cinema di qualità o di alti contenuti. E’ necessario solo prendere un pugno di personaggi più o meno balordi e farli pestare davanti a una macchina da presa. Il compito parrebbe semplice. Eppure, proprio in quanto così lineare, i registi che hanno affrontato l’adattamento di un picchiaduro hanno sempre fatto delle figure poco più che pietose. Si potrebbe giusto salvare il Mortal Kombat di Paul W.S. Anderson, solidissimo mestierante dell’intrattenimento, in quanto lo si può catalogare (con un po’ di benevolenza da fanboy) come un’epica accozzaglia trash. Quest’anno un tal Bartkowiak, che alle spalle ha già il martirio di un
altra serie videoludica d’eccezione (Doom), ha deciso di riportare sul grande schermo i personaggi del famoso picchiaduro della Capcom. Con i risultati che vi andrò ora a svelare…
LA LEGGENDA DI CHUN-LI – Diversamente dal primo film dedicato a Street fighter che vedeva Van Damme impersonare Guile come protagonista, qui abbiamo quella bella topolina di Kristin Kreuk prestare faccia e movenze alla mattatrice Chun-Li. Si potrebbero già contestare un paio di cosette. Innanzi tutto su quale pianeta uno scricciolo alto un metro e un barattolo come la Kreuk potrebbe rappresentare, paragonata a Van Damme, un combattente di strada. Ma soprattutto il fatto che il film americano del 1994 non fu affatto la prima pellicola dedicata a Street fighter: già nel 1993 in Cina Andy Lau, Simon Yam e soci impersonarono la banda capitanata da Ryu. Tornando però alla trama di questa leggenda di Chun-Li, all’inizio del film la troviamo pianista bambina mentre prende lezioni di arti marziali dal padre. Tale idillio non può durare per sempre (guai!). Ecco quindi comparire l’enorme Barlog e il cattivissimo e biondissimo mister Bison, che rapiscono il padre di Chun-Li obbligandola, una volta giunta l’età della maturità, a partire per la Thailandia per la ricerca delle sue radici e la vendetta su chi, queste radici, le ha estirpate.
UN CONCEPT DIFFICILE DA SBAGLIARE – Che cosa dovrebbe essere un adattamento di un’opera? Dovrebbe essere una semplice traduzione da un media all’altro di personaggi e trama? No di certo, perché ciò che funziona, ad esempio, in un videogioco può non funzionare sul grande schermo (vedi Max Payne). Allora dev’essere qualcosa che modifica qualche dettaglio pur mantenendo uno spirito coerente e pedissequamente aderente a quello dell’opera originale? Nemmeno, perché in questo modo si tagliano le gambe alla sperimentazione, e alla creazione di qualcosa di nuovo dalla rielaborazione. Adattare significa prendere un concept e farlo evolvere in maniera onesta e leale. Ad esempio in Street fighter questo significherebbe: botte da orbi, niente scimmiette ammaestrate, ma anzi combattimenti non coreografati, sleali, sporchi, brutti e cattivi (come in Dog bite dog, per intenderci) propri di un combattente da strada. Una logica della sopravvivenza del più forte. Detto questo, il concept è ben facile da comprendere. Non solo: è già abbastanza spettacolare di per sé. E allora perché Bartkowiak non è stato capace di metterne in pratica nemmeno una riga?
THE LATER YEAR – I fatti sono due. Se si vuole manipolare il parco di personaggi e situazioni di Street fighter per ottenere qualcosa di nuovo e di staccato dalla solita logica del picchiaduro bisogna impegnarsi molto in fase di scrittura. Ma si possono ottenere dei risultati veramente notevoli, anche con un impegno di mezzi e di effetti evidentemente sotto la media di una produzione di Hollywood (mi riferisco alla produzione Street Fighter: The later years che potete ammirare da qui). Bartkowiak però questa strada non la vuole percorrere. Non c’è traccia alcuna di introspezione, né di spessore nei suoi personaggi. Sono tutti delle macchine da guerra (anche quando pesano venti kili scars
i come la Kreuk). Allora sceglie la seconda faccia della medaglia. E ottiene un pastrocchio senza capo né coda in cui si stravolgono senza senso alcune regole (scontri a fuoco massicci in Street fighter? Mah…), se ne rispettano altre per il solo gusto di farlo ma senza un vero senso narrativo (le ondate di energia) e si pone tutta la vicenda in un contesto ridicolo e a tratti offensivo per l’intelligenza umana (il piano di Bison fa piuttosto ridere).
UWE BOLL – Vedere all’opera Bartkowiak, il genio della schifezza, fa rivalutare un altro grandissimo, e conosciutissimo, del trash contemporaneo. Mi riferisco all’Uwe Boll che ha maltrattato gli adattamenti cinematografici di giochi come House of the dead, Alone in the dark e Far cry. Bartkowiak non è molto diverso da Boll: le qualità tecniche sono leggermente migliori, ma il cattivo gusto rasenta livelli simili. Eppure Bartkowiak non lo conosce nessuno, mentre riguardo a Boll sono volati ormai interi oceani di inchiostro virtuale, tra recensioni che lo stroncano e petizioni contro i suoi film. E dire che i videogiochi trucidati cinematograficamente da Bartkowiak sono ben più conosciuti e amati. Dove sta quindi la differenza tra i due? La differenza è che Boll è bravissimo nello sfruttare Internet, è un genio della comunicazione moderna E, talvolta, pure in queklla cinematografica, vedi Postal). Il suo nome sul Web è conosciuto al pari di Kubrick e Spielberg. Bartkowiak non sarà mai un Boll, non sarà mai ricordato come l’Ed Wood del XXI secolo. Un’altra ragione per evitare questo e altri suoi film: non vale nemmeno la pena ricordare le sue opere tra quarant’anni per dire “Io c’ero”.
























il film l’ho visto quasi per caso, attratto più dal titolo(la speranza è l’ultima a morire si dice…non si sa mai che qualche trasposizione cinematografica di qualche successo videoludico si tramuti misteriosamente in un “bel film”). Alla fin fine tra qualche sbadiglio e una certa acidità di stomaco l’ho finito per vedere la testa del biondissimo e barbuto(e già questa è una bestemmia irreparabile)Bison girarsi a 180°(prodezze della tecnologia ftw!). Bisogna rassegnarsi, ormai vale il postulato sulla proporzionalità inversa del successo del videogioco rispetto al film(ma anche per quanto riguarda i film e la loro vita virtuale su pc o console).
“Adattare significa prendere un concept e farlo evolvere in maniera onesta e leale. Ad esempio in Street fighter questo significherebbe: botte da orbi, niente scimmiette ammaestrate, ma anzi combattimenti non coreografati, sleali, sporchi, brutti e cattivi (come in Dog bite dog, per intenderci) propri di un combattente da strada.”
No, dico, ma ce l’hai presente Street Fighter? I combattimenti che hai descritto tu sono quanto di più lontano dallo spirito del gioco, che li vuole ultra-veloci, spettacolari, pirotecnici e assolutamente non realistici. Basti pensare ai lottatori che se le danno a distanza a suon di non meglio identificate sfere energetiche. Oppure al guru con gli arti che si allungano. Eccetera. Il tanto vituperato Mortal Kombat aveva nel suo cattivo gusto il proprio punto di forza, considerato che lo spirito del MK originario si basa proprio sul cattivo gusto della sua violenza insensata e piuttosto sopra le righe.
Va bene adattare, ma uno nell’opera derivata si aspetta almeno di ritrovarci l’essenza dell’opera originaria, che è più simile a un anime che alla vita reale ed è affascinante proprio per il suo essere così poco credibile. E l’auspicio di vedere combattimenti “non coreografati” è piuttosto lontano dalla realtà: in quale film gli attori non provano le scene di lotta prima di girare, sotto la direzione di un “fight coreographer”? A parte i filmini su YouTube, intendo?
Ce l’ho presente Street fighter, esattamente come ho presente il fatto che le caratteristiche che citi sul grande schermo funzionerebbero assai poco in onore dello spirito del combattente di strada. Quelli sono elementi aggiuntivi che fanno parte del linguaggio del videogioco, necessario per renderlo intrigante e divertente dentro lo scatolone di un coin-op. Resta il fatto che la filosofia degli scontri (nota gli scenari, il character design e quant’altro, conta poco lo stile anime, più preponderante nello spin-off “Zero” a dirla tutta) è la vita quotidiana delle strade.
Non coreografati non significa non preparati, ma semplicemente essere realizzati senza la volontà di stupire con esecuzioni oltre i limiti della fisica e delle oggettive capacità fisiche di pianificazione ed esecuzione in combattimento di un uomo. Questo http://www.youtube.com/watch?v=33fVsvhe6A8 ti sembra non preparato e girato in qualità youtube? Eppure non vedo gente che svolazza, palle di fuoco e arti marziali inventate a caso. E comunque il discorso vale appunto per il genere di un combattimento da strada, altri generi e altri duelli (il wuxia ad esempio) le coreografie le richiedono.
mi hai fatto venire voglia di vederlo…
E’ sempre stato il mio obiettivo